Używamy ciasteczek

Strona dla prawidłowego działania wymaga plików cookies. Szczegóły ich wykorzystania znajdziesz w Polityce Prywatności.
Wersja

Dotacja celowa Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego dla Wydziału Sztuki Mediów

Logotypy: Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie

W 2017 roku Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie otrzymała dotację celową w wysokości 1 000 000 zł na wydatki inwestycyjne dla zadania pod nazwą

„Zakup wyposażenia służącego rozwojowi badań nad wykorzystaniem obrazu ruchomego w obszarach: komunikacja wizualna, sztuka, scenografia – Wydział Sztuki Mediów przy ul. Spokojnej 15 w Warszawie” – dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach umowy Nr 90/DF-V/AG/2017 z dnia 24.11.2017 r.

Głównym celem (poza działalnością dydaktyczną) Akademii Sztuk Pięknych jest modernizacja zaplecza sprzętowego i technologicznego, która otworzy pole do działalności naukowej w współczesnych hybryd medialnych w obszarze nowego języka multimediów.

PODMIOT:

Dotacja MKiDN stworzy przestrzeń do wypracowania przyszłych pól badań naukowych otwierając nowe możliwości przenikania się nowoczesnych mediów. Planowane badania będą opierały się na intermedialnym i multimedialnym zastosowaniu narzędzi artystycznych w połączeniu z refleksją teoretyczną. Współczesna hybryda medialna nie może zaistnieć bez dyfuzji między naukowcami specjalizującymi się w medium filmowym, animacji, VR, motion capture.  Zakup nowoczesnego wyposażenia doprowadzi w efekcie finalnym do stworzenia platformy technologicznej, w tzw. wersji OPEN umożliwiającej nieograniczone możliwości konfiguracji do działań naukowych przenikających kilka mediów. Projekty badawcze będą kolejnymi krokami milowymi nowego języka współczesnej hybrydy medialnej.

REALIZACJA:

Powołany zespół naukowców przygotował założenia wspólnej platformy technologicznej opartej na 3 filarach :

  • rejestracja obrazu ruchomego
  • animacja i zdarzenia wirtualne
  • obrazowanie w technologii VR I CINEMATIC VR.

Dotacja z Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego na zakupy inwestycyjne pozwoli rozpocząć stworzenie profesjonalnych warunków do prowadzenia badań z wykorzystaniem współczesnej technologii cyfrowej w wymiarze filmowym, obrazu ruchomego rejestrowanego i edytowanego w wysokich rozdzielczościach oraz obrazu w przestrzeni wirtualnej.

Umożliwi wyposażenie Wydział Sztuki Mediów (WSM) w kolejne nowoczesne środki języka filmowego i składowe do budowy projektów w rzeczywistości wirtualnej. Cyfrowa rejestracja obrazu wymusza na wykładowcach prowadzenie badań przy użyciu najnowszych środków języka obrazu. Nowoczesne energooszczędne źródła światła zasilane akumulatorami stworzone do pracy z wysokoczułymi kamerami cyfrowymi wyznaczają nowe możliwości rejestracji obrazu na granicy widzialności ludzkiego oka. Badania w tym zakresie pozwolą na przeprowadzenie wieloaspektowej analizy ludzkiej percepcji towarzyszące zjawisku Purkyniego. Badanie: ”TU I TERAZ “ przy ekspozycji na granicy widzenia mezopowego, w konfrontacji z obrazem cyfrowym. Sprzęt do tworzenia treści VR oraz aparatura pozwalająca zmierzyć psychofizjologiczne własności medium – wzajemne zależności emocji, zmian świadomości i percepcji przestrzeni – pozwoli na innowacyjne, interdyscyplinarne badania z zakresu sztuki, designu i psychologii.

Pierwszy Filar

REJESTRACJA OBRAZU RUCHOMEGO:

Naukowcy Wydziału Sztuki Mediów zakładają, że przy pomocy zakupów inwestycyjnych w pierwszy filar, będą mogli symulować różne sytuacje niezbędne do rejestracji i analizy obrazu ruchowego.

Celem planowanej inwestycji jest zakup:

  • Oświetlenia wraz z niezbędnymi akcesoriami:

Lekkie oprawy, niski pobór prądu szybkość pracy z nowoczesnymi źródłami światła typu LED są podstawowym elementem pracy twórczej. Prostymi środkami naukowcy mogą podejmować tematy związane z rejestracją dokumentalną, inscenizacyjną bez konieczności angażowania całego pionu oświetleniowego. Brak kontaktu z w/w sprzętem powoduje brak wiedzy w zakresie możliwości technicznych realizacji szeroko rozumianego obrazu filmowego.

W przypadku symulacji prowadzonych z nowoczesnymi kamerami cyfrowymi, naukowcy poznają nowe techniki oświetlania. Oświetlenie LED umieszczone na wysokich statywach umożliwia kreacje światła w scenach nocnych przy użyciu wysokoczułej kamery. To proces uświadamiania i próba zdefiniowania nowego modelu myślenia światłem w różnych sytuacjach, które w prawdziwych realizacjach można odtworzyć używając lamp dużych mocy.

Inscenizacyjne rozwiązania wymagają od artysty głębokiej analizy tego co chce osiągnąć. Studium portretu domaga się potraktowania światła jako szczególnego środka. Nowoczesne źródła światła typu CHIMERA potrafią odtworzyć malarski charakter. Wysokoczuła technologia jest na początku drogi, stawia pytania o percepcję oka.

  • Kamery wraz z osprzętem:

Naukowcy na Wydziale Sztuki Mediów używają wielu mediów do stworzenia zadania plastycznego. To ciągłe przenikanie technologii powoduje, że Wydział musi zapewniać naukowcom i wykładowcom dostęp do współczesnej technologii rejestracji obrazu. Obecne wymagania rynku filmowego to obraz o rozdzielczości min. 4K. Wszystkie ujęcia efektowe, z wykorzystaniem greenboxa wymagają kamer z zapisem RAW do rejestracji wszystkich szczegółów w obrazie, aby postprodukcja pozwoliła na idealny montaż komputerowy.

Kamery powinny być różne od ultra małych do ujęć nietypowych, przez kompaktowe rozwiązania aż po lekkie kamery z zapisem RAW. Różnorodność systemów to podstawa PLATFORMY OPEN do przeprowadzania symulacji, prób włączania do badań materiałów z różnych źródeł.

  • System postprodukcji obrazu

Planowana inwestycja pozwoli na szeroki zakres tworzenia skomplikowanych obrazów ruchomych, a zapewniając dostęp do całego workflow ( od inscenizacji z ustawieniem światła, przez rejestrację i postprodukcję).

Wydział planuje zmodernizować park komputerowy do zastosowania z wymagającym obrazem wysokiej rozdzielczości. Obecnie nie ma możliwości postprodukcji obrazu ruchowej w czasie rzeczywistym.

Drugi Filar

ANIMACJA I ZDARZENIA WIRTUALNE:

Animacje i efekty specjalne (drugi filar), istniejące we współczesnych projektach multimedialnyc i filmowych, nie mogą powstawać bez użycia systemów do przechwytywania ruchu postaci (MOCAP). Przechwycenie aktywności performerów albo ruchu obiektów i dalsza praca nad nimi w programach do animacji 3D i narzędzi do VR, otwiera niezwykłe możliwości artystyczne i badawcze. Wirtualna kompozycja sceny ruchomych postaci może odbywać się w czasie rzeczywistym, otrzymywany w ten sposób zestaw animacji “szkieletów” może być dowolnie przekształcany i eksportowany do oprogramowania służącego do animacji 3D i wtedy może zostać nadany dowolnym (wykreowanym lub zeskanowanym) postaciom lub formom. Tak przygotowane materiały mogą stać się częścią projektów artystycznych, artystyczno-filmowych lub interaktywnych. System do Mocapu zapewnia szybkie sposoby i możliwości przenikania się świata realnego z wirtualnym.

Współczesna technologia, która wchodzi w zakres planowanych inwestycji, pozwala na elastyczne przemieszczanie się pomiędzy obrazem filmowym, stereoskopowym obrazem filmowym 360, modelowaniem 3D, skanowaniem obiektów i postaci do 3D, wreszcie wykorzystywaniem przechwyconego realnego ruchu z systemami do VR. Projekty artystyczno-badawcze tworzone przy użyciu tych poszczególnych elementów będą wpisywały się w aktualny stan rozwoju współczesnej komunikacji wizualnej.

Trzeci Filar

OBRAZOWANIE W TECHNOLOGII VR I CINEMATIC VR.

Trzeci filar otwiera nowe możliwości tworzenia i badań treści rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej i trójwymiarowej. Kompleksowe zestawienie składowych elementów pozwala na budowę systemu pozwalającego na produkcję, developing i badania realizacji AV.

  • Sprzęt rejestrujący VR

Aby oddać wrażenie przestrzeni, badać i opracowywać rozwiązania w tworzącym się języku rzeczywistości wirtualnej z nastawieniem na pełne wrażenie immersji należy pozyskiwać materiał z trzech źródeł:

  • kamery Cinematic VR

  • rejestratory dźwięku przestrzennego

  • skanery 3D

Taki zestaw narzędzi pozwala na kompletne przeniesienie elementów świata rzeczywistego i badania jak zestawienia komponentów konstytuują przestrzeń w środowisku cyfrowym. Sprzęt wykorzystany zostanie do badania nowego języka audiowizualnego w narracji z nastawieniem na innowacyjne techniki narracji i ich oddziaływania na emocje oraz immersję.

  • System edycji treści VR

Budowa projektów wykorzystujących rzeczywistość wirtualną wymaga bardzo dużej mocy obliczeniowej. Rendering obrazu w czasie rzeczywistym oparty jest na silnych, dobrze skonfigurowanych stacjach przeliczeniowych. Produkcja wymaga stanowisk stacjonarnych wchodzących w skład laboratorium oraz mobilnych stanowisk ekspozycyjno-pokazowych.

Modernizacja stanowisk komputerowych umożliwi grupową analizę i badanie projektów tworząc kolektywną współpracę przy interdyscyplinarnych projektach AV. Opracowane na stanowiskach projekty VR i Cinematic VR oraz dołączone do nich Case Study mogą być nieodpłatnie dystrybuowane w sieci, tworząc z Wydziału Sztuki Mediów silny ośrodek popularyzatorski i badawczy nowego, tworzącego się dopiero języka nowych mediów.

  • System odbioru treści VR / Headsety i czujniki dotyku

Rzeczywistość wirtualna wymaga odpowiedniego oprzyrządowania optyczno dźwiękowego. 

Okulary wraz z czujnikami są podstawowymi narzędziami odbioru treści VR. Zaawansowana technologia wyświetlania w połączeniu z systemem śledzenia ruchów dają poczucie bycia w wirtualnym świecie. Oprócz odbierania treści poprzez headset, konieczny jest podgląd modelowanych obiektów i scen na telewizorze 3d wyposażonym w okulary.

  • Zestaw aparatury do psychofizycznych badań przestrzeni VR i Cinematic VR

Analiza percepcji widza w rzeczywistości wirtualnej i wzbogaconej może odbyć się poprzez odpowiednie zbadanie parametrów ( ECG, EEG, EGG, EMG, EOG, Electrodermal Activity, Accelerometry, Respiration, Respiration & Pulse, Temperature, Cardiac Output).

Aparatura do pomiaru parametrów psychofizycznych i osensorowanie odbiorcy pozwoli na rzetelne zbadanie jakości doświadczeń oraz na naukowe opracowanie właściwości percepcji w cyfrowych projektach audiowizualnych. W połączeniu z badaniami fenomenologicznymi (wspartymi badaniami ilościowymi) otrzymamy kompleksowe studium właściwości i odbioru składników nowego języka immersji.